にゃんにゃんTRPG

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ほたてねこまじん卓のローカルルールです。

判断の優先度

すべての判断の優先度は、KP判断>シナリオ記載のルール>ハウスルール>CoCのルルブとします。 つまりKPの処理がすべてに優先され、ハウスルールを理由にKPの処理を覆すことはできません。

巻き戻し

などの場合、あえてセッションを巻き戻すことはせず、その判定に応じた解釈を推奨します。

ただしKPの判断により、公平なシナリオ続行が困難な場合、シナリオ内の処理を巻き戻す事があります。

夢落ち

ただし、探索者ロストまたは後遺症についてKPの説明にPLが納得できない場合は、
例外的にPLの判断でシナリオ通過をなかったことにする「夢落ち」処理をしても構わない。
その場合も、自分以外の通過PLに「夢落ち」処理を強要することはできず、パラレルワールド扱いになる。

ダイスルール

技能ロール

特定の技能に関して、1d100をロールして技能値以下が出れば成功扱い。技能値より上の値が出れば失敗扱いとなる。

クリティカル

ダイス目5以下は、クリティカルとし、探索者にとって良い結果や追加情報が得られる。 SAN値チェック等では採用しない。

ファンブル

ダイス目96以上は、ファンブルとし、考えうる限り最悪の結果となる。 SAN値チェック等では採用しない。

クリティカルチケット

クリティカルを出したものの、シナリオから追加情報が提示できない時。
かつKPが許可した場合に、クリティカルチケットを入手出来る。 C値はストック可能で

に使用できる他、重ねて使ったり譲渡も可能。

ファンブル表

ファンブルを出したものの、シナリオからペナルティを提示できない時。 プレイヤーは2d6をロールして、ペナルティの内容を決定する。

ロール結果 内容 効果 説明
2 神告 クトゥルフ神話+1d3
目撃した全員はSANc0/1d4
偶然とった行動が神話的真実の一端に触れてしまう。
3 心傷 1日の間、POWとAPPをそれぞれ-1D3
《精神分析》で回復。
心神喪失など。心が傷ついた。
4 厄日 C値を1d3個没収する
マイナスにはならない
幸運の女神はこちらを向かないようだ。
5 緊張 次のダイスロールの技能値を-30% プレッシャーを感じる。
6 疲労 MP-1d3
強い疲労を感じる。
7 転倒 HP-1d3 転んでしまった。
8 恐怖 SAN-1d3 大きなショックを感じた。
9 拒絶 1日の間、その技能の技能値を-30% トラウマになった。
10 発狂 ショックのあまりその場で気を失う 短期的発狂表をロールし、内容を決定する。
11 身傷 1日の間、STRとCONをそれぞれ-1D3
《医学》で回復。
骨折、ねん挫など。身体が傷ついた
12 過怠 ランダムな所持品を失う。 故障、喪失など理由は場合による。

対抗ダイス

技能同士の対抗は以下のように処理する。

1.まず能動側が、通常通り技能ダイスを振る。 2.能動側のダイス目によって、受動側の技能難易度が変わる。 3.受動側が指定された技能値で、技能ダイスを振る。

対抗難易度表

受動側の、技能難易度は以下の通り

能動側 受動側
致命的失敗 自動成功
失敗 成功(通常)
成功(通常) ハード成功
ハード成功 スペシャル成功
スペシャル成功 決定的成功
決定的成功 決定的成功

技能対応表

対抗する技能の例は以下の通り

能動側 受動側
変装 心理学
隠す/隠れる 目星
言いくるめ 心理学

ハウスルール

ラッキーナンバー

卓の開始前に、Role or Choiceでラッキーナンバーを1つ決める。(値の範囲は6~95)
卓中のNPC,PC含めたあらゆる1d100ロールでラッキーナンバーが出た場合、PL全員にC値を配布する。

今日の幸運

1日の起床時に、3d6*5をロールして
CCB<=({POW}*5+{今日の幸運})/2 【幸運】
がシナリオ中の幸運となる。

幸運消費

プレイヤーは技能ロール後に、幸運ポイントを消費して結果を変更することができる。
幸運ポイントに一時補正として-1ポイントするたびにダイス目を1ポイント下げる。

幸運ポイントはシナリオセッション終了後に1d10ポイント回復する。
ただし、幸運の値はPOW*5を超えて回復することはない。

所持金

信用 区分 年収 持ち金(日収)
01~09 無一文 {信用}× 25,000円(2.5万円~25万円) {信用}U24[24]*10円
10~19 貧乏 {信用}× 50,000円(50万~100万円) {信用}U24[20]*10円
20~39 普通 {信用}×100,000円(200万~400万円) {信用}U24[16]*10円
40~59 裕福 {信用}×200,000円(800万~1200万円) {信用}U24[12]*10円
60~79 富豪 {信用}×400,000円(2400万~3200万円) {信用}U24[8]*10円
80~99 大富豪 {信用}×800,000円(6400万~8000万円) {信用}U24[4]*10円

※信用にポイントを振ってない場合は年齢で代用する。

SAN値チェック

シナリオ進行中に、神話的霊的事象、あるいは探索者の精神性が不安定になる自称に直面した場合、KPの許可の上、以下の値を参考に、SANcを行う。
SANcは1d100をロールして、探索者の現在SAN以下が出れば左の値。探索者の現在SANより上が出れば右の値分、現在SANを減らす。

|事象||

SANが1でも減った探索者は、その瞬間の行動がPLの手を離れる。(悲鳴を上げてしまう。体が震えてしまうなど) また、SANが一度に5以上減った

※ 例えば、親友の死に対するSANcの結果が軽微な物であったとしても、その事象が探索者にとって些細な物だったとは限らない。あくまでSANcは、その事象からスピリチュアルな世界の理を感じ取り、どれだけ常人から離れた精神状態になっているかを言うだけである。

回復

睡眠

睡眠をとることでMPを回復する。

応急手当

行使には10分間かかり、一つの傷に1回しか使えない。(HPがマイナスでも使える。)

判定値 回復量
クリティカル HP2d3回復
成功 HP1d3回復
ファンブル HP1点のダメージ

※ 専用の応急キットがあれば、最大+30%の補正を与える。

医学

行使には1時間以上かかり、1日1回KPが許可した場合しか使えない。

判定値 回復量 追加効果
クリティカル HP2d3回復 +骨折・病気の回復
成功 HP1d3回復 +骨折・病気の回復
ファンブル HP1点のダメージ ---

※ 専用の設備が必要で、状況により最大-30%の補正を与える。

精神分析

行使には10分かかり、同じ対象には1日1回しか使えない。

判定値 回復量 追加効果
クリティカル SAN1d3回復 +一時的狂気解除
成功 --- +一時的狂気解除
ファンブル 対象と術者のSAN値1減少 ---

※ 専用の設備が必要で、状況により最大-30%の補正を与える。

シナリオ終了時

戦闘ルール

消費ポイント 行動
3P 逃走、庇い、行動系技能(応急手当含む)
2P 攻撃、リロード、知覚系技能(目星含む)
1P 回避、受け流し、起き上がり、知識系技能(アイデア含む)
0P ディレイ

逃亡(3P)

タイミング:自分の宣言ターン
判定:最もDEXの高い敵との《DEX》対抗
効果:戦闘から離脱する

庇い(3P)

タイミング:相手の攻撃のダメージ決定後
判定:《DEX*5》もしくは《跳躍》
効果:発生するダメージをすべて肩代わりする。(回避を振ることはできないが防護点は適応される)

行動系技能(3P)

タイミング:自分の宣言ターン
判定:任意の《行動系技能》
効果:《応急手当》を含む行動

攻撃(2P)

タイミング:自分の宣言ターン
判定:任意の《戦闘技能》
効果:対象に攻撃を試みる
※ 1ターンに複数回攻撃できる技能の場合、ターンの最後に残りの攻撃を行う。

リロード(2P)

タイミング:自分の宣言ターン
判定:不要
効果:銃弾等の装填

知覚系技能(2P)

タイミング:自分の宣言ターン
判定:任意の《知覚系技能》
効果:《目星》等、特にKPから使用許可が出た場合

回避(1P)

タイミング:相手の攻撃成功時
判定:《回避》(ラウンドに2回目以降の回避は、1/2,1/3,1/4...と技能値が減少していく。)
効果:ダメージ無効
※技能値+補正値が60を超える場合は60で判定する。

受け流し(1P)

タイミング:相手の攻撃成功時
判定:武器を用いた《攻撃技能》
効果:ダメージを無効にして、その分武器の耐久値を減らす
※《組み付き》の受け流しは、《組み付き》でしか行えない。

起き上がり(1P)

タイミング:自分の宣言ターン
判定:《DEX*5》
効果:転倒からの回復。そのターンから行動を再開する。

知識系技能(1P)

タイミング:自分の宣言ターン
判定:任意の《知識系技能》
効果:《アイデア》等、特にKPから使用許可が出た場合

ディレイ(0P)

タイミング:自分の宣言ターン
判定:不要
効果:自分の行動順を一番最後まで遅らせる。(DEX0扱い)

貫通

貫通属性を持つ武器による攻撃が命中し、さらにそのロールがスペシャル以上の判定だった場合。
=> 対象の装甲を無視してダメージを与える。(ダメージ2倍効果は採用しない)

スタン

スタン属性を持つ武器による攻撃が命中し、さらにそのロールがスペシャル以上の判定だった場合。
=> 対象は《CON*5》のロールを行い、失敗した場合気絶する。

気絶

毎ターン《CON1》,《CON2》,《CON*3》...で判定。
成功したらスタンから復帰して、転倒状態になり、そのターンから行動を再開する。

転倒

地面に転がっている状態。
転倒時にHPに1d3-1ダメージを受ける。
《回避》《受け流し》は1/5となり、《攻撃》は不可。

戦闘時のクリティカル

効果を以下から任意に1つ選択する

戦闘時のファンブル

効果を以下からランダムに決定する